terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Jogos eletrônicos, educação e violência

Proponho continuar a discussão em torno da utilização dos computadores por jovens, começada com a postagem do artigo de Valdemar Setzer, com a leitura do artigo "Jogos eletrônicos, educação e violência" de Cláudio Lúcio Mendes (pesquisador na área da utilização dos jogos eletrônicos na educação)



Jogos eletrônicos, educação e violência

Os jogos eletrônicos podem ser encontrados em lares, nas mais variadas lojas de entretenimento, em shoppings, em cibercafés. Em seu conjunto, compreendem um fenômeno da cultura digital. Um fenômeno da cultura de nosso tempo. Talvez por tudo isso produzam efeitos como medo, apreensão, dúvida, fascínio, prazer e êxtase. De uma maneira ou de outra, não há como negar que um dos efeitos mais impactantes dos jogos é que eles educam quem joga. Mas, o que é um jogo eletrônico?
Quais produtos compõem esse campo das tecnologias de silício? Essas e outras perguntas servem para localizar e colocar fronteiras em algo que pode ser chamado de jogos eletrônicos.


Atualmente, a caracterização dos games relaciona-se às suas ligações com o treinamento militar. Simuladores foram (e são) utilizados em instituições para criar situações de combate: ataque, defesa, estratégias, etc. Os produtores dos simuladores, depois do fim da Guerra Fria, passaram a buscar outros públicos para seus produtos, principalmente crianças e adolescentes. Nos Estados Unidos é comum as forças armadas e as empresas produtoras de games trabalharem conjuntamente na fabricação de simuladores. Esses são utilizados tanto como máquinas de treinamento, como são vendidos no mercado em versões para lazer. Talvez caiba uma pergunta: o que, de uma lógica pensada para produzir soldados mais eficazes, tem chegado aos novos consumidores?

O processo de consumo e venda dos jogos eletrônicos é um outro aspecto a ser observado. Dados de 1998 mostram a venda de 2,8 milhões desses jogos no Brasil. No mesmo ano, a indústria dos jogos eletrônicos, nos Estados Unidos, era a segunda maior do ramo de entretenimento, perdendo apenas para a televisão, ficando à frente, inclusive, da indústria cinematográfica. No ano 2000, pela primeira vez em aproximadamente 25 anos de história dos games, os lançamentos de títulos de jogos e de videogames (os consoles) rivalizaram (em glamour, por parte dos fãs e da imprensa; em valores econômicos, pela quantidade de unidades vendidas) com as estréias de filmes da indústria cinematográfica estadunidense. A indústria dos games tem como alvo preferencial crianças e adolescentes. A preocupação em olhar essas faixas etárias como consumidores em potencial não é só dessa indústria, mas é uma das quais tem mais crescido ao atrelar o potencial de consumo de crianças e adolescentes com interesses de se consumir produtos de entretenimento.

Outra característica é a possibilidade de jogá-los em primeira pessoa e em terceira pessoa. Os jogos em primeira pessoa são aqueles nos quais o jogador assume o controle direto no desenvolvimento do jogo. O jogador não vê na tela alguém atuando, mas tem a impressão de estar no jogo. Nesses casos, estará vendo apenas um objeto na tela: um volante de carro, uma arma, um painel de controle, etc. Já os jogos eletrônicos em terceira pessoa apresenta uma personagem (um "atirador", um "lutador", um "coelho", etc.) ou um tipo de máquina (carro, avião, tanque) ou uma "coisa" (algo que pode ser ao mesmo tempo humano/animal/máquina/vivo/morto, em síntese, um híbrido) para ser controlada pelo jogador e cumprir as situações propostas.

Os tipos de máquinas e os lugares onde se joga, do mesmo modo, ajudam a caracterizar os games. Temos primeiramente os chamados fliperamas. São máquinas construídas especificamente para comportar apenas um tipo de jogo. Um outro tipo de máquina, já citada anteriormente, é o simulador. Como os fliperamas, comportam apenas um tipo de jogo, nas versões encontradas em lojas de entretenimento. No caso dos fliperamas, as lojas tomaram uma conotação mais popular por serem máquinas menos elaboradas e mais antigas.

Já os aparelhos de simulação, relativamente novos no mercado brasileiro, são encontrados em lojas especializadas, estas ainda pouco comuns entre nós. Os conceitos de game café e de parques eletrônicos começam a tomar vulto. No Rio de Janeiro, por exemplo, podemos encontrar um shopping exclusivamente para diversão e lazer. O New York Center oferece salas de cinema, cibercafé (com livros, estações de escuta de DC, salas de vídeo) e uma loja de diversão eletrônica (Game Works), tendo como seu carro chefe máquinas simuladoras.

No espaço "privado" (em casa), encontramos dois tipos de máquinas para se jogar. Primeiramente, o mundialmente famoso Atari e seus sucessores de maior repercussão: N64, Dreamcast, Playstation, Playstation2000, Nintendo Gamecube e X-Box. São máquinas, conhecidas como consoles ou videogames, comportando vários jogos, dependendo do cartucho (em máquinas mais antigas) ou do CD-ROM (em máquinas mais modernas). Uma outra máquina privada, muito usada pelos gamemaníacos, é o Computador Pessoal (PC).

Os jogos para computador (tanto em CD-ROM e disquetes, como os baixados pela Internet) são os de maior repercussão, sendo jogados por meio de periféricos como o teclado, o mouse e o joystick. Esses dois tipos de máquinas oferecem a possibilidade de se jogar individualmente (contra a máquina) ou em grupos de no mínimo dois jogadores. Podemos encontrar grupos de 16 sujeitos, ou mais, construindo histórias, comumente de aventuras, estilo Rei Arthur ou guerras estelares em RPGs online. Máquinas como Playstation2000, Nintendo Gamecube, X-Box e PCs oferecem a possibilidade de se jogar em redes particulares ou pela Internet.

No mundo dos games, encontramos ainda os minigames. São pequenas máquinas de uso individual, comportando um ou alguns jogos. Como exemplo, temos o clássico Tetrix, o "interativo" Pokemon e o inovador Playstation2000. O termo interativo é usado no caso no caso do jogo/máquina Pokemon pelo motivo de ser um minigame que, ao se esgotar as situações propostas, o jogador pode ligá-lo a outro Pokemon e copiar os programas nele contidos.

O Playstation2000 é o primeiro a empregar, em uma mesma máquina, o conceito de videogame e minigame: pode-se jogar em casa com um monitor específico (videogame) ou pode funcionar como um minigame, ao se desacoplar o centro de controle da máquina (o CPU propriamente dito), onde se localizam botões de controle e um pequeno monitor, ficando parecido com um minicomputador.

Voltando às perguntas colocadas no início desta seção, as respostas possíveis, talvez, mudem dia-a-dia. Isso mostra que qualquer resposta que se queira definitiva, é, sem dúvida, pueril. Ela só poderá ser respondida minimamente. O volume das produções dos jogos, mensalmente, é muito grande. O ritmo das transformações tecnológicas é alucinante. Talvez, todos os dias, a resposta a tal pergunta deva mudar. Além de tudo, o universo dos games, apesar da sua imensidão, está ainda em sua fase embrionária.

Quem sabe, daqui há alguns anos, possamos viver as experiências de outras pessoas, como no filme Estranhos Prazeres; entrar em outros mundos - de forma digitalizada - como em Matrix; ou raspar nossas cabeças para usar censores que captam estímulos diretamente do cérebro, sem precisar passar pelas mãos e pelos pés para dar respostas a situações físicas, como já ocorre com pilotos de aviões supersônicos. Nesse conjunto de coisas, será possível perguntar o que é mesmo um jogo eletrônico!?!

Contudo, duas outras perguntas sobre os jogos eletrônicos são recorrentes: eles educam ou deseducam quem joga? Os jogadores aprendem com os jogos eletrônicos a serem violentos? Essas duas questões serão exploradas nas duas próximas seções.

OS JOGOS ELETRÔNICOS SEMPRE EDUCAM!

Primeiramente, todos os jogos, se analisados com base em perspectivas dos estudos culturais, são constituídos por currículos culturais específicos. Nos processos de desenvolvimento dos jogos, diferentes interesses, objetivos, saberes e estratégias são empregados. A literatura educacional, já há algum tempo, discute as relações entre cultura, poder e saber no currículo, a partir dos mais variados referenciais teóricos. Uma das mais recentes vertentes a problematizar essas relações, tanto no ambiente escolar como para além dele, são os Estudos Culturais. Para isso, os Estudos Culturais lançaram mão do conceito de pedagogia cultural.

O conceito de pedagogia cultural entende que os processos educativos ocorrem em vários locais além da escola. Os sujeitos aprendem em diferentes lugares, de diferentes formas, em diferentes contextos. Além da escola, são igualmente considerados como espaços pedagógicos os momentos/lugares como os jogos eletrônicos, os filmes, as revistas, as bibliotecas, os jornais, os brinquedos, os anúncios publicitários, etc. Os estudiosos dos Estudos Culturais, preocupados com questões pedagógicas, consideram esses momentos/lugares como ambientes importantes para se analisar os processos educacionais, buscando entender melhor como os seres humanos constroem conhecimentos sobre si, sobre os outros e sobre as coisas que os rodeiam.

Sinteticamente falando, a pedagogia cultural desloca, do currículo escolar para os artefatos culturais, a "responsabilidade" em educar. Aquelas funções (educar as gerações mais novas, transmitir-lhes "valores universais", mostrar-lhes como se portar em público e no convívio com as pessoas; trabalhar com os mais diversos conteúdos: educação sexual, educação para o trânsito, educação alimentar, educação para saúde etc.) que eram, de uma maneira ou de outra, de incumbência das escolas e dos currículos escolares - do final do século XIX até meados do século XX - foram deslocadas, "divididas" e ampliadas a partir dos anos de 50, com e pela mídia em geral, com e pelas grandes corporações capitalistas, com e pelos jogos eletrônicos. Várias outras instâncias interessadas em educar o sujeito também estarão aí envolvidas, com o objetivo de ensinar para o consumo, para o jogo, para o embelezamento do corpo, para a participação em campanhas de auto-ajuda, etc.

Pedagogicamente, o uso dos jogos como artefatos de ensino pode ser localizado de três maneiras básicas: 1) estão presentes objetivos, conteúdos, avaliações que caracterizariam um currículo cultural que educa quem joga; 2) em seus processos de elaboração, os jogos são planejados como ferramentas de aprendizagem (escolares ou não), como os jogos educativos; 3) qualquer jogo, independente dos objetivos de seu planejamento, pode ser empregado em processos de aprendizagem (escolares ou não).

Um jogo orientado para ser vendido para um maior número de consumidores possíveis (Final Fantasy, Matrix, e Tomb Raider são exemplos) terá objetivos educacionais - não necessariamente de uma pedagogia escolar - muito bem definidos, com base em estratégias e tecnologias políticas que o constitui. Já um jogo "educativo" possivelmente terá um público mais específico, com estratégias e tecnologias orientadas para construir outros objetivos.

Um jogo educativo é composto por estratégias e tecnologias que lhe darão uma forma curricular mais próxima a de um currículo escolar: os conteúdos trabalhados serão aqueles consagrados no ambiente escolar (matemática, física, língua materna, etc.); as tecnologias teórico-metodológicas se pautarão em teorias tradicionais historicamente desenvolvidas no ambiente escolar ou em teorias construtivistas tão difundidas nos anos 90; as respostas corretas, dadas por quem está aprendendo, serão bem avaliadas, mas as respostas incorretas, muitas vezes, não serão sequer problematizadas.

Por último, pautado em um currículo escolar estruturado, está cada vez mais comum utilizar-se dos jogos eletrônicos como ferramentas educacionais, independente se ele foi ou não planejado para esse fim. São exemplos desse tipo de emprego os jogos das séries Civilitation (simulam o desenvolvimento de civilizações abstratas em vários níveis de evolução, dentro de uma lógica de RPG, no qual cada jogador desempenha uma função) e SimCity (parte da mesma lógica de Civilitation, porém o objetivo é administrar o desenvolvimento urbano de uma cidade). Porém, aqui também os educadores esbarram em armadilhas. Os dois jogos citados têm seus próprios conceitos sobre o que é uma civilização e de como ocorre o desenvolvimento urbano, que não coincidirão necessariamente com os objetivos do currículo escolar.

OS JOGOS SÃO VIOLENTOS E ESTIMULAM A VIOLÊNCIA?

Um jovem de 26 anos, estudante de Medicina, vai a um shopping de classe média alta. Entra como qualquer outra pessoa, sem abordado. Mas qual seria o motivo de abordá-lo em especial? Afinal, ali é um lugar das pessoas circularem livremente, de preferência para consumirem os produtos lá oferecidos. De qualquer forma, não se sabia o que se passava em sua cabeça. Alguns especialistas, consultados pela mídia, afirmaram que a arma que levava poderia ser denunciada por um detector de metais. Quem sabe? Mesmo assim, um shopping, tradicionalmente, não é (não era?) lugar de "atos violentos" ou "atos de loucura".

O jovem continuou a sua trajetória dentro do shopping. Pelo que se sabe, foi a uma das bilheterias e comprou ingresso para o filme "Clube da Luta". Pelo horário impresso no ingresso, entrou às 21:05hs para a sessão das 21:15hs. Provavelmente a última sessão do dia. Mais de uma hora depois de começada a exibição, se dirige ao banheiro do cinema com sua bolsa. Lá chegando, sozinho, tira uma submetralhadora, comprada algumas horas antes no mercado paralelo de armas de São Paulo. Aponta para sua imagem refletida no espelho e faz um disparo. Ninguém no cinema nota os sons ocorridos no banheiro. É possível que o barulho do filme os tenham abafado ou tenham sido confundidos como sendo do próprio filme. Em seguida, ele retorna à sala de cinema e descarrega a metralhadora a sobre a platéia.

O episódio narrado acima - denominado de "Massacre no Cinema", ocorreu no Morumbishopping no dia 03 de novembro de 1999, em São Paulo - foi amplamente divulgado e discutido mídia brasileira. Uma cena similar pode ser encontrada no jogo Duke Nuke. As semelhanças são assustadoras, em todos os sentidos que a palavra pode carregar ou sugerir.

Para a mídia, acontecimentos como esses reafirmam a relação entre filmes que expõem formas de violência, jogos eletrônicos que têm como tema o desenvolvimento de ataque e defesa com base no uso de armas e de golpes físicos violentos e atos de violência realizados por jovens, principalmente em ambientes públicos.

Um outro episódio a reforçar essa hipótese, mesmo que linearmente colocado, foi a atitude de dois jovens, no colégio que estudavam, matando com armas de fogo doze colegas de escola e um professor, na cidade de Littleton (EUA), o massacre da escola Columbine. Comparações imediatas são impossíveis de não ocorrer. Sabe-se que os dois jovens eram viciados em dois jogos: Doom e Quake, ambos tendo como tema central a violência em primeira pessoa. Um outro paralelo pode ser feito com o filme Matrix. Os dois adolescentes eram fãs das personagens principais desse filme, inclusive andavam com um sobretudo preto, como algumas das personagens.

Parece-me haver algum sentido nessas comparações, principalmente pelo modo como elas foram divulgadas pela mídia. Entretanto, procurar explicar esses dois episódios (e outros mais) apenas como conseqüência das influências de filmes e jogos seria simplificar demais o tema violência. O histórico familiar e das relações interpessoais dos envolvidos, os contatos anteriores com armas de fogo, o pouco controle de vendas de armas e os preconceitos de várias montas poderiam ser deixados de lado. São muitas as alternativas ao se procurar entender os motivos de atos como os acima descritos e suas imbricações.

Além do mais, a mídia e alguns políticos que vêm defendendo a relação linear entre jogar alguns jogos, ver alguns filmes e cometer atos de violência não levam em consideração outras instâncias produtoras de subjetividade. Nem muito menos levam em conta as diferenças geracionais gigantescas entre os sujeitos que produzem o discurso midiático e o discurso político com aqueles sujeitos que consomem os produtos midiáticos ou que jogam jogos eletrônicos.

Os primeiros, muitas vezes, querem garantir algumas formas de ser sujeito (aquelas nas quais eles foram subjetivados) para os outros. Os outros estão reinventando o mundo que herdarão e, assim, reinventando a si mesmos.

Alguns dos detratores dos jogos eletrônicos citam, ainda, as chacinas ocorridas especialmente em escolas estadunidenses como evidências da violência disseminada por tais artefatos. Contudo, as pesquisas que procuram estudar as relações entre alguns jogos e a violência juvenil (e se tais relações existem mesmo) são poucas, com referenciais e métodos de análises pouco elaborados.

Primeiramente, um grande problema desse tipo de análise é o próprio conceito de violência. A violência existe e está lá para ser descoberta. A maioria das análises considera que violência tem uma espécie de princípio universal em seu significado. Assim, qualquer ato dos jogadores observados que transgrida uma norma social como empurrar alguém, usar de termos pejorativos, empregar linguagens mais agressivas pode ser interpretado como violência. E, obviamente, em conseqüência de terem jogado aquele jogo. Em contraposição a essas posições, pergunto: será que tais atos não poderiam expressar outras coisas por parte dos jogadores? Será que eles não estariam simplesmente brincando? Será que tudo que os jogadores demonstram, mesmo que de uma forma supostamente agressiva, pode ser considerado violência? Em síntese, será que o problema não está no próprio conceito de violência?

Um segundo problema dessas pesquisas é que elas se pautam em colocar lado a lado os mais díspares games. Pesquisadores comparam jogos de objetivos, estilos e gêneros totalmente diferentes. Além disso, a escolha ou a definição das categorias de comparação para a realização das análises comumente não é expressa. Parece que simplesmente elas não existem. Como se poderia eleger alguma categoria de comparação entre jogos educativos e Duke Nuke? Essas pesquisas não levam em conta as relações de poder, as estratégias e os mecanismos de construção dos próprios jogos. Nem muito menos, para que público tais jogos estão endereçados.

As dificuldades não param por aí. Como seria possível "neutralizar" variáveis como: o nível de treinabilidade e de frustração de cada jogador em relação aos jogos analisados; os contatos com ambientes sociais que possam favorecer atitudes agressivas; os estímulos e incentivos para o uso e o contato com armas de fogo, e ainda declarar que um jogo promove violência e outro, não? Parece-me que a questão da violência precisa ser analisada dentro de um foco muito mais amplo.

O que tento mostrar com todas essas questões é que não há necessariamente uma relação direta entre os jogos que têm como tema violência e a violência observada no cenário social. Entretanto, também não há como negar que o mesmo tema é empregado largamente pela indústria dos jogos e pela mídia em geral. Mesmo assim, isso não quer dizer que eles "educam para a violência" ou que os jogadores tornam-se mais ou menos violentos ao jogá-los. Talvez, no máximo, tanto os produtores da mídia como dos jogos possam produzir uma política de demonização das crianças e dos jovens por tentar capturá-los com cenas de violência, colaborando dessa maneira com a construção de uma suposta identidade alienante e, por conseqüência, maléfica ao ambiente social. Contudo, até agora, nenhuma pesquisa conseguiu demonstrar convincentemente uma relação direta entre atos de violência e jogos eletrônicos.

Uma outra colocação pode ser feita. O jogador tem um certo controle da violência, pois será jogando que chegará nas ações e situações que mostram ou se pautam na violência, vencendo as fases propostas no jogo. Uma coisa é admitir que muitos jogos de ação e aventura contêm cenas, ações e situações pautadas no tema da violência - tiros, explosões e incêndios, tudo isso sendo empregado para matar um adversário qualquer com intuito de vencer o jogo - e que os jogadores são, em grande parte, responsáveis pelo desenrolar das narrativas. Outra, totalmente diferente, é afirmar que a relação entre violência juvenil e jogos seja evidente e linear.

Nesse sentido, deixando claro minha desconfiança para com as análises que estabelecem uma relação direta entre os jogos eletrônicos e a violência, especialmente juvenil, discuto que as formas de educar presentes nos games não estão orientadas para a violência, mas sim para o consumo por parte dos gamers e do controle destes sobre seus gestos e atitudes corporais.

As discussões em torno dos jogos como artefatos que promovem aprendizagem não se esgotam com as tentativas de localizá-los pedagogicamente. Em todas as maneiras de se falar dos jogos eletrônicos, envolvendo-os em processos educativos, leva-se pouco em conta que cada game tem seus "objetivos educacionais" específicos; seu próprio "currículo"; seu próprio conteúdo; seu próprio processo de avaliação. Só é possível juntá-los em categorias como educativos ou não por analogias que os aproximam de tais formas: supostamente são construídos para um mesmo público; a organização das ações e situações é similar; os conteúdos são escolares ou simplesmente apresentam a velha dicotomia entre o bem e o mal. Argumento a favor de análises mais específicas que busquem estudar cada jogo em si mesmo e seus efeitos educativos sobre os jogadores. Interpretando-os simplesmente de forma homogênea ? como se fossem artefatos com objetivos, conteúdos e estratégias idênticos ? muito pouco se contribuirá para que professores e pais entendam as conexões criadas entre seus alunos, seus filhos e os jogos eletrônicos em geral.

PARA MAIS INFORMAÇÕES

GREEN, Bill e BIGUM, Cris. Alienígenas na sala de aula. In: SILVA, T.T. (Org.). Alienígenas na sala de aula. Petrópolis: Vozes, 1995.

MENDES, Cláudio Lúcio. Controla-me que te governo: os jogos eletrônicos como formas de subjetivação e administração do "eu". Campinas: Papirus, no prelo.

________. Como os jogos eletrônicos educam? Presença Pedagógica, v. 11, n. 62, p. 18-25, mar./abr. 2005.

THE international journal of computer game research. Disponível em: www.gamestudies.org.

** Cláudio Lúcio Mendes fez seu doutorado sobre jogos eletrônicos na Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atualmente, é professor do Mestrado em Educação da Universidade de Itaúna e do Curso de Pedagogia do Centro Universitário UNA. Vem pesquisando, ultimamente, como os Cursos de Pedagogia vêm entendendo e utilizado as novas tecnologias em seus currículos.

Fonte: Midiativa (Centro Brasileiro de Mídia para Crianças e Adolescentes - Mídia de qualidade para as novas gerações)

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Continuando a discussão sobre "Jogos eletrônicos, educação e violência" proponho a leitura da entrevista com a professora Lynn Alves, da Universidade do Estado da Bahia que fala sobre a cultura dos 'games'.



Professora do Departamento de Educação da Universidade do Estado da Bahia, Lynn Alves coordena, atualmente, o Projeto de Pesquisa Ensino On-line: trilhando novas possibilidades pedagógicas mediadas pelos jogos eletrônicos. A tarefa não é à toa: Lynn atua há mais de oito anos na área de Educação e Tecnologia como professora e pesquisadora.

Seu último livro, ‘Game over – jogos eletrônicos e violência’ (Editora Futura), analisa a influência dos games e suas possíveis implicações em um comportamento violento que, supostamente, poderia refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem, dando novos significados e atendendo aos desejos dos gamers, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. A obra enfatiza que é fundamental analisar a violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos etc.

Em entrevista ao RIO MÍDIA, a professora afirma que, embora os jogos estejam cada vez mais fazendo parte do cotidiano de empresas desenvolvedoras e de crianças e jovens, o Brasil ainda não vive uma cultura de games. “Se compreendermos a cultura dos games como uma cultura de simulação que se caracteriza por formas de pensamento não-lineares, que envolvem negociações, abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais, podemos dizer que os jovens vivem intensamente essa cultura. Contudo, isso não significa que exista uma forte cultura dos games no país, assim como não existe uma cultura de leitura e escrita”, destaca.

De acordo com a professora, a sociedade, de uma forma geral, desconhece o universo dos jogos, dos jogadores e das potencialidades que os jogos têm para o desenvolvimento dos sujeitos. "A mídia precisa está atenta para revelar esses novos olhares, desmistificando as visões apocalípticas que a comunidade construiu em relação aos games", avisa. Acompanhe a entrevista:


RIO MÍDIA - Cresce a cada dia o número de empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos – o faturamento da indústria brasileira cresce de 30 a 40% ao ano. A quantidade de jogadores profissionais também vem aumentando. No ano passado, o Ministério da Cultura abriu um edital para investir na produção de jogos. No final de maio, o Brasil sediou a etapa brasileira do Campeonato Mundial de Games, a CPL (Cyberathlete Professional League – World Tour Stop Brasil). Podemos dizer que já existe, no Brasil, uma cultura de games?

Lynn Alves - Se compreendermos a cultura dos games como uma cultura de simulação que se caracteriza por formas de pensamento não-lineares, que envolvem negociações, abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais, podemos dizer que os jovens vivem intensamente essa cultura. Contudo, isso não significa que exista uma forte cultura dos games no país, assim como não existe uma cultura de leitura e escrita. Apesar de já existir um movimento dentro da academia para pensar, compreender e difundir a cultura dos games, estas reflexões ainda são pouco divulgadas e mesmo que fossem intensamente socializadas com a comunidade, não garantiria a instauração de uma cultura de games.


RIO MÍDIA - O RIO MÍDIA esteve presente no Campeonato Mundial de Games – a CPL (Cyberathlete Professional League – World Tour Stop Brasil), realizado no final de maio no Rio de Janeiro. Conversando com um jovem sobre seu interesse em games, ele disse que a cultura dos jogos veio para ficar, mas que ainda não é tão avassaladora, pois a mídia ainda não se abriu totalmente para este segmento. A senhora concorda com esta afirmação. A mídia, de uma forma geral, ainda não incorporou no seu cotidiano a cultura dos games?

Lynn Alves - Penso que a mídia tem ocupado dois espaços bem distintos. Primeiro na divulgação e no interesse comercial das empresas desenvolvedoras que investem neste segmento. Concomitante a esse papel, a mídia trafega na contramão, na medida que tende a difundir uma visão negativa da interação com os games, dando ênfase às notícias que estão direta ou indiretamente relacionadas com a violência e uma possível relação com os games.

Acredito que essa postura tem relação com o desconhecimento do que seja o universo dos gamers e das potencialidades dos jogos no desenvolvimento dos sujeitos. Concordo com o jogador quando ele diz que a cultura dos games veio para ficar. Realmente é um caminho sem retorno. Os games, a cada dia, promovem níveis maiores de interatividade, narrativas mais elaboradas, possibilidades de construção de comunidades que interagem, jogam e discutem os games. Fora isso temos um grupo de jogadores que está entrando nas universidades e escolhe os games como seu objeto de investigação, seja para relacioná-lo com o cinema e a história, seja para pensar as contribuições dos RPGs digitais na aprendizagem, seja para discutir as questões de subjetividade que emergem na interação com o jogo ‘The Sims’, seja para desenvolver um novo jogo ou ainda pensar na relação, por exemplo, do jogo ‘The Sims’ e a aprendizagem. Ainda é possível referenciar o grupo dos pesquisadores que está nas universidades públicas e privadas pensando no desenvolvimento de games como forma de favorecer a aprendizagem , a relação dos games com o currículo e ainda as questões relacionadas com os games e a comunicação. Assim, podemos estar trilhando caminhos que favoreçam a emergência da cultura dos games. A mídia precisa está atenta para revelar esses novos olhares, desmistificando as visões apocalípticas que a comunidade em geral construiu em relação aos games e que agora faz com os RPGs. São essas ações que vão mediar a difusão da cultura dos games e despertar a mídia para a construção de um novo olhar do fenômeno jogos eletrônicos.


RIO MÍDIA - Os jogos eletrônicos podem ser vistos como uma ameaça as atuais mídias (rádio, cinema, jornais e TV)?

Lynn Alves - Acredito que essa é uma lógica de exclusão, não vejo dessa forma. A perspectiva discutida pelos teóricos, inclusive por Pierre Lèvy, é a lógica de convergência das mídias, onde todas elas têm um valor, um potencial e podem agregar todas as outras. No final da década de 70 foi propalado o fim dos games. Essa previsão não foi concretizada. Eles simplesmente cresceram significativamente nos últimos quarenta anos, embora tenham enfrentado momentos de oscilação no mercado. Em relação ao cinema, por exemplo, o que se vê é a integração do universo dos games nas grandes telas, adotando a estética e o ritmo dos games. Temos filmes que foram produzidos a partir dos games e vice-versa. São formas diferenciadas de contar narrativas e cada uma tem um valor, uma característica, elementos sedutores que nos mobilizam em diferentes momentos, despertando o nosso desejo de ver.


RIO MÍDIA - Em seu livro ‘Game Over’ (Editora Futura), a senhora diz que a violência é um fenômeno complexo que envolve, ao mesmo tempo, questões sociais, econômicas, culturais, políticas e afetivas. “Muitas conclusões - que dizem que os jogos violentos influenciam jovens a terem comportamentos agressivos - mostram-se reducionistas”. Pergunto: por que é feita esta relação: jogo violento, atitudes violentas? De onde surgiram estas afirmações? Em sua obra, a senhora afirma que periodicamente sempre elegemos um culpado. Nós quem? A quem interessa eleger este culpado? Há alguma intenção por trás disto?

Lynn Alves – Questão difícil essa. Vamos pensar em algo bastante recente: o crime que envolveu jogadores de RPG (em maio, no Espírito Santo). A mídia divulgou que os jogadores cometeram os crimes por terem perdido a partida de RPG. Bem este tipo de jogo não trabalha com a lógica de ganhar ou perder. Não se ganha e nem se perde nesse jogo. Desta forma, esse argumento é um equívoco que não justifica atos hediondos. Não é primeira vez que os jogos de RPG vão aos tribunais. A primeira vez foi em 1991, em Ouro Preto, com o assassinato de uma jovem de dezoito anos. Essas informações são veiculadas pelas diferentes mídias que mobilizam pastores protestantes, familiares e até o poder público à medida que chegam a propor um projeto de lei que proíbe o RPG. Desta forma, “o nós” a que me refiro são os diferentes segmentos sociais que, a partir de análises simplistas dos fatos, fazem generalizações, criando pseudoverdades. Estas afirmações que vinculam os jogos e a violência surgem e ganham corpo à medida que os autores do crime, como o caso recente que me referi anteriormente, usam os jogos como desculpa para seus comportamentos hediondos ou ainda surgem a partir de comentários ou depoimentos de pessoas próximas aos criminosos que se referem às atividades desenvolvidas pelos mesmos. Toda vez que não conseguimos, por diferentes motivos, explicar um determinado fenômeno, escolhemos a forma mais simples ou elegemos um bode expiatório para dar conta de algo que, em nível imediato, não conseguimos justificar. Assim elegemos um culpado, seja para as questões ligadas à violência e aos games, seja para as questões estruturais que envolvem a nossa vida na sociedade. Penso que, em alguns momentos, esta postura pode ser ingenuidade ou desconhecimento, mas na maioria das vezes há uma intenção por traz desta relação - jogos eletrônicos e violência - que pode ser até o marketing para fortalecer a venda dos produtos ditos proibidos.


RIO MÍDIA - Em seu livro, a senhora acompanha o cotidiano de cinco gamers. Qual era a avaliação dos pais destes jogadores?

Lynn Alves- Na verdade conversei apenas com uma mãe e os demais entrevistados relataram os comentários que os pais faziam sobre essa opção de entretenimento. Normalmente, os pais, embora financiem a compra dos jogos e consoles, tendem a adotar uma postura de reserva em relação a este interesse. Mas quando são informados sobre crimes que envolvem os jogadores, eles ficam preocupados. Ficam receosos de seus filhos se tornarem jogadores compulsivos, anti-sociais, violentos, alienados, enfim uma série de adjetivos que desqualifica os jogadores. Penso que a resistência maior ainda é dos educadores. Na verdade os educadores vêem a tecnologia sob uma perspectiva tecnicista, não conseguem perceber que os elementos tecnológicos podem potencializar o desenvolvimento cognitivo dos educandos.


RIO MÍDIA - Não há como negar que os meios de comunicação (incluindo os jogos eletrônicos) são, na verdade, senão os primeiros, os mais atraentes educadores das atuais gerações de crianças e adolescentes. Meios que acabam influenciando e colaborando na constituição de conhecimentos e valores. Que tipo de cidadãos este tipo de linguagem está formando?

Lynn Alves - Na verdade essas novas mídias potencializam a emergência de uma geração denominada, por Douglas Rushkoff , de screenagers: a geração da tela, multitarefa. Ou, como diz Nelson Pretto, uma geração CTRL + ALT + TAB. Cidadãos que potencializam um pensar hipertextual, articulando várias coisas ao mesmo tempo, construindo coletivamente no ambiente da web através das suas redes sociais, a exemplo do Orkut, dos fóruns que abrem para discutir diferentes pontos de vistas. Atividades que para os adultos, muitas vezes, não têm relevância, mas que, na prática, se constituem em espaços abertos para socializar suas queixas, construções, realizações, enfim questões que marcam a formação desses sujeitos. Não podemos esquecer também dos weblogs que potencializam o desejo de compartilhar intimidades, de tornar-se público, menos introspectivo, o que acaba negando a criação de uma geração solitária e individual.


Texto - Marcus Tavares

Fonte: RIO MIDIA


Postado por João José Saraiva da Fonseca em 09 de dezembro de 2008 e republicado em 15 de dezembro de 2009

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