quarta-feira, 24 de setembro de 2008

As idéias de Steven Johnson

O americano Steven Johnson, autor de Surpreendente (Everything Bad Is Good for You, no título original em inglês), defende o acesso irrestrito dos jovens aos videogames e aos sites de relacionamento.





O autor acredita que os jogos de computador, a Internet e até mesmo a televisão possuem virtudes intelectuais e cognitivas diferentes, mas não inferiores às da leitura. As suas idéias podem ser analisadas, também, a partir do seu blog, ao qual pode acesar clicando aqui.





O pensador Steven Johnson foi o convidado do programa Roda Viva da TV Cultura de 25/02/2008.


Momento 1



Momento 2



Momento 3



Momento 4



Momento 5




Momento 6




Momento 7




Momento 8





A revista veja publicou em agosto de 2007 uma entrevista em que o pensador responde a cinco questões.

• O que teria ocorrido se os videogames tivessem surgido antes dos livros? Haveria quem dissesse que a leitura não estimula os sentidos. Não faltariam especialistas para demonstrar as vantagens do tradicional videogame, capaz de envolver a criança em um mundo realista e tridimensional, repleto de imagens animadas e trilhas sonoras. Os livros seriam vistos como uma seqüência enfadonha de palavras arrumadas numa página. Não faltariam argumentos científicos para condenar os livros. Note que apenas uma pequena parte do cérebro, dedicada ao processamento da linguagem escrita, é ativada durante a leitura, ao passo que os games acionam uma variedade completa de córtices sensoriais e motores. Por fim, os livros têm a capacidade trágica de isolar a pessoa...

• Que benefício o jogo de computador pode trazer para os jogadores? Os games fazem com que eles pensem. Precisam descobrir a melhor maneira de atingir um objetivo. É preciso ainda realizar tarefas menores, mas sem perder de vista o problema maior. Por vezes, também é necessário passar horas estudando manuais para descobrir como agir em determinada situação. Os jogos mais vendidos são aqueles que envolvem habilidades estratégicas de simulação, como o SimCity. Este exige que o jogador construa uma cidade e a torne viável. Isso acaba funcionando como uma espécie de exercício de redação, já que o jogador necessita compor verdadeiras narrativas. Outros campeões de vendas, que também exigem bastante das pessoas, são os simuladores de guerras históricas, como a série Total War, com batalhas ocorridas no Império Romano e nas guerras medievais.

• Por que tanta gente adora sites de relacionamento como o Second Life e o Orkut? Essa é a maneira pela qual as pessoas se comunicam atualmente com seus amigos. Quando eu era adolescente, nos anos 80, nós falávamos ao telefone o dia todo. Agora, a interação é via Orkut e mensagens de texto. As novas gerações são mais sociáveis do que as anteriores. Pensam em mídia, em primeiro lugar, como uma experiência social, e não como uma relação passiva de consumo.

• O que é pior, a violência nos games ou no cinema? Nenhuma delas é boa. Não acho que games violentos sejam adequados a crianças pequenas. Mas, como acredito que os jogos nos fazem pensar, considero que são bem melhores do que os filmes, nos quais se fica sentado diante de uma tela vendo as pessoas atirar umas nas outras.

• Por que ainda há tanta controvérsia sobre o efeito da internet e dos jogos de computador nos jovens? Acredito que os games e os sites de relacionamento têm efeito positivo sobre as pessoas. Preciso admitir, contudo, que essa possibilidade ainda não foi testada de nenhuma maneira científica. Nós temos pouca informação sobre o assunto porque quase todos os estudos de exposição à mídia eletrônica foram focados na busca de pontos negativos. Seria interessante ver uma pesquisa que tivesse como objetivo os aspectos positivos. Ou, vá lá que seja, que fosse feita com neutralidade.

Postado por João José Saraiva da Fonseca em 24 de setembro de 2008

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